Cómo construir un mazo-I


Para empezar los tutoriales para la construcción de mazos, he decidido que, antes que nada, hay que explicar un poco ciertos aspectos comunes a tener en cuenta en la construcción, así como un poco de la mentalidad del jugador.

En primer lugar, todos  hemos tenido docenas de hojas con hipotéticas barajas escritas que luego hemos olvidado, pero centrémonos ya en una vez tomada la decisión de qué baraja vamos a crear.

Nadie nace sabiendo, y para ello perder una y otra vez nos hará crecer más y más como jugadores. Cuando lleguemos a tener nuestro primer “tochito” de cartas, hecho con toda la ilusión, y nos den una paliza aplastante será importante no desfallecer, contar hasta 5 y pensar qué es lo que no ha funcionado o cómo nos ha ganado, y lo más importante ¿Por qué? 
En estos primeros días de nuestras barajas es más importante el análisis que los resultados, y ello requiere tiempo y dedicación, joven padawan.


Aspectos a tener en cuenta:

Mazo galáctico:
Uno de los mayores fallos que se da en todo novato de MTG y sus primeros mazos es el archiconocido como el mazo galáctico (ja, ja, ja). Consiste en alinear todos esos cartoncitos tan buenos que encontramos sin ton ni son, simplemente “-esta es buena, pues la meto”. Luego vamos, jugamos, y la baraja no hace nada.
Lo primero que debemos hacer para solucionar este punto es en pensar cómo queremos ganar, cuál será nuestra estrategia (comentadas en el futuro)  y cómo queremos asumir dicho objetivo. Y para ello, por raro que parezca, alinear las mejores cartas no dará el resultado óptimo. ¿Qué hacer? Escoger cuidadosamente (la experiencia es un grado) qué cartas debemos poner y cuántas copias creemos que serán necesarias, así como otras que ayuden, potencien, aceleren, refuercen etc… o lo que es lo mismo, más importante es la sinergia del mazo que la calidad de las cartas.
Ventaja de cartas:
En los inicios del jugador y de MTG, este término no era importante, ni siquiera se le hacía caso. Los años han demostrado que no solo es importante, sino que nos puede dar una ventaja tremenda. 

Cojamos por ejemplo un cartón llamado “Hymn to tourach”. Imaginemos a nuestro rival con 7 cartas en la mano al igual que nosotros, y lanzamos el conjuro, nos quedamos con 6 cartas y él con 5. No parece una gran ventaja y por ello en los inicios paso totalmente desapercibido este aspecto. Entonces ¿por qué este loco dice que es importante?
Imaginad clavar 2 de ellos seguidos, o imaginad tener vosotros 5 cartas y él 2 en la mano, que se las descarte y, al robar, robe una tierra u otra carta que no le sirva de nada en este momento… ¡Atascado! Sí señores, además ese mismo término se aplica en todos y cada uno de los sitios de la partida, no solo en las 7 cartas de la mano, también en la biblioteca, o en el propio juego. Probad a bajar un Nekrataal y meter un bicho en juego y matarle uno al otro, veréis qué divertido.

También existe la ventaja favorable, una "arena pirexiana", o un "ancestrall recall" a nosotros mismos también nos dará ventaja de cartas.











Ello no quiere decir que hay que obsesionarse con ello, más que decir que hay mazos destinados a la ventaja de cartas, qué sofoco madre mía…

Curva de maná:
¿Qué narices es esto? Muy simple, MTG se juega con maná en el 100% de las barajas por más que existan cartas de coste 0 u otra forma de entrar sin maná. Hay que andar con ojo cuantas tierras ponemos en el mazo, demasiadas nos atascara, y muy pocas nos imposibilitara jugar. No existe un número concreto de tierras aconsejables. Cada tipo de baraja usará más o menos, y dentro de los propios tipos habrán mazos que usen más o menos tierras. ¿Cómo saber cuánto es necesario en la baraja?
Es importante buscar una progresión en la partida, que nos permita jugar nuestras criaturas y conjuros con la cantidad justa de tierras en juego, ni más ni menos. Eso solo se puede hacer contando costes y probando la baraja una y otra vez y viendo si me salen o no me salen apenas tierras, y sabremos si quitar o no.

Velocidad:
Íntimamente ligada a la curva de maná. Existen mazos muy rápidos y otros lentos, pero, como sabéis, los excesos son malos. La velocidad no es jugar a la velocidad del sonido ni mucho menos, se puede jugar con calma, pausado y pensando, la velocidad es la capacidad que tiene tu baraja de meter permanentes en juego.
Es importante remarcar que en dicha velocidad puede influir una ventaja de cartas. Qué será de nosotros si al tercer turno no tenemos mano porque la tenemos toda bajada o usada (muy común en tipo Sligh y similares) y ver como el de delante nos planta un pino que no podemos sobrepasar, robamos y ¡oh, sorpresa: una tierra! Hay que provocar que en todo momento podamos jugar permanentes así como disponer de un apoyo en mano sea el que sea. El equilibrio es muy importante y ¿sabéis qué lo es más aun? La sinergia.
La base de maná:
Llegamos al tercer hermano de las tierras. Para asegurar una velocidad de progresión correcta y el cumplimiento de esa curva (recordemos que en todo momento podamos ir jugando algo que esté a la altura del turno en el que nos encontramos) debemos administrar muy bien la base de maná. Como ya había dicho, demasiadas tierras nos ralentizaran, y demasiado pocas nos atascaran por falta de maná.

Pero no solo de tierras vive el maná. Existen productores alternativos como los pollos, elfos, artefactos poco conocidos, etc… Pero, como digo, cuidado, es muy tentador meter un montón de maná y en el tercer o cuarto turno haber gastado la mano, tener 4 bichos en juego y que nos caiga una ira de Dios; y como te salga otra tierra verás que risas os echaréis.
Una vez todo asuma lo que pensamos que es el equilibrio y retomando el inicio, juégala, prueba el mazo 50 veces contra 50 barajas diferentes y ajusta los fallos que notes que tiene, y vuelve a probarlo. Una baraja sin probarse no es una buena baraja.

Banquillo:
El banquillo se compone de un total de 15 cartas alternativas a las del mazo. Su utilidad es ofrecer un apoyo opcional en caso de encontrarnos con alguna baraja que no podemos superar, pues echamos mano de ese banquillo, cogemos las cartas necesarias colocadas ahí especialmente contra ese muro y las intercambiamos por las más flojas que podamos encontrar en nuestro mazo y a buscar nuestra venganza.
Metajuego:
Si vamos a ir a torneos, es importante saber qué tipo de barajas se juegan, para no montar una baraja que chochee contra la tendencia del torneo. ¡Imaginad ir a un gimnasio Pokémon de tipo eléctrico con un equipo compuesto solo por tipo agua!

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