Sligh



Tomando el testigo de mi compañero verde, empezaré hoy con una serie de entradas explicando algunos de los mazos tipo “Aggro” más conocidillos (no tanto por sus cartas, sino por su concepto). Intentaré explicar más o menos cómo funciona cada uno dando una opción de creación de dicha baraja y formas de abaratarla.



Para empezar, he decidido hacerlo con la baraja más simplona y a la vez eficaz que se ha creado en MTG. La Sligh. Además se puede crear por menos de 30 euros (incluso por 20, os lo juro) una baraja entera Sligh competitiva (aunque obviamente si se pretende ganar un torneo hay que poner algo más de calderilla).

¿Qué es Sligh? Sligh es una baraja monoroja (a veces con algún toque de otro color mínimo) hipersónica llena de bicharrajos de bajísimo coste y con una buena pegada, bien apoyados por todo tipo de chispazos y fuegos y algún que otro artefacto. Siempre con un objetivo, los 20 incordios del rival, porque para una Sligh los 20 puntos de vida no son más que un incordio que rápidamente se sacan del medio. Entonces, ¿si tan simple es, por qué es tan buena?

Porque su sinergia es perfecta, su eficacia es envidiable, y todo cumple la función que ha de cumplir: dañar más al rival de lo que él te daña a ti.
Veamos un ejemplo.
3
Reclutas Mogg
4
Fanático Mogg
4
Bola de rayos
4
Orcos zarpafierros
4
Mago del fuego
4
Cachorro de chacal
4
Incinerar
4
Ráfaga ardiente
4
Choque
4
Pergamino maldito
4
Erial
17
Montaña
(Precio: 315 euros-www.mtgmetropolis.com)

Algo rara ¿no? Bueno, esta baraja pertenece a David Price, en su versión para los nacionales de E.E.U.U ¡del año 98!
Sin embargo, comparándola con una versión de hoy en día sigue teniendo el mismo concepto, y no solo eso, sino que aún se conservan muchas cartas de por entonces.
4
Pergamino maldito
4
Bola de rayos
4
Fanático Mogg
4
Elemental de chispa inf.
4
trasgo furioso
4
Mago del fuego
4
Cachorro de chacal
4
guerrillero trasgo
4
Incinerar
4
Relámpago
4
Choque
4
Picos oscilantes
12
Montaña
(Precio: 120 euros-www.mtgmetropolis.com)

Tal como había prometido, una versión por menos de 30 euros.
4
Minotauro funesto
4
Elemental de chispas
4
Familiar chacal
4
Elemental de chispa inf.
4
trasgo furioso
4
Mago del fuego
4
Cachorro de chacal
4
guerrillero trasgo
4
Sello de fuego
4
Estallido de relámpagos
4
Choque
4
Picos oscilantes
12
Montaña
(Precio: 29 euros-www.mtgmetropolis.com)

Estas 2 últimas versiones no pertenecen a nadie, las acabo de hacer en 10 minutos, seguro que se pueden cambiar muchas cartas y seguirá dando mucha caña, os lo aseguro.

Existen versiones con más criaturas que chispas, y versiones con más chispas que criaturas, pero la original utilizaba bastante bicherío.

Un consejo: no todos los hechizos y habilidades tienen la OBLIGACIÓN de mermar la vida. En ocasiones pegarle un calambrazo a un bicho de la mesa puede suponer un mejor movimiento que gastarlo en su vida por tal de bajarle 2-3 puntos más.

Apunte importante.

La Sligh es famosa por romper moldes en su día. Utilizaba mucha cantidad de hechizos baratísimos y comunes y les sacaba un enorme rendimiento, tanto que aniquiló a los mazos de “Necropotencia”, reyes de esos tiempos oscuros.
Además también fue la primera baraja en explotar al máximo el concepto de curva de maná, creando una base de bichos de coste 1 o 2 y muy pocos de 3 o 4 apoyados con muchos petabichos del mismo coste, provocando que a cada turno, se exploten todas y cada una de las tierras maximizando la eficiencia de la baraja.

Una joya creada por un iluminado.

Menciones finales:

Quizá extrañéis la aparición de Pergamino Maldito. Os explicaré: sobre el turno 3-5, la Sligh ya tiene muy pocas cartas en la mano (de forma que es muy probable que la habiliad del Pergamino tenga éxito), que si recordáis es malo, pues si sale alguna carta como una tierra  la jodimos. El Pergamino tapa ese pequeño fallo.
Sobre esos turnos, ya deberíamos tener suficiente maná para pagar los costes para pegar el tiro de 2 puntitos de daño, de forma que la Sligh seguirá dañando (aun saliendo una carta que no valga de nada), además también sobre esos turnos la Sligh ya debería haber dejado hecho caldillo al rival, de forma que es posible que sea el Pergamino quien lo finiquite o lo deje casi para ser frito con el primer mechero que llegue (como relámpago, algún llamarazo, bolas de rayos o el siguiente uso del Pergamino).

Anexo de cartas de la entrada: 

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