Trinket'naught


Técnicamente, esta sigue siendo una baraja “Aggro-control” pero yo prefiero considerarla control a secas, pues su estrategia es 1 y no mas (así como las otras puedes matar con diferentes bichos, en diferente orden, etc... aquí casi que no). Para matar hay que bajar LO MAS RAPIDO POSIBLE al moscardón ese 12/12. Es simple, bajarlo en el 3er turno y a ver quien es el guaperas que lo para. Arrolla...
Claro, un counter oportuno, unas espadas certeras... por algo el mazo lleva azul, y tambien va bien cargado de counters. Pero no lleva azul por los counters, lo lleva por que es un color demasiado bueno, pues en el no solo tendremos counters, tendremos manipuladores y tutores, y todos hacen de todos, pues todos se complementan... -La tierra mezcla para el "Brainstorm", que nos busca la carta clave, que mata...-

Tierras:
Las tierras como siempre lo mas común y normal, el mazo es azul, verde y rojo (UGR) pero si nos fijamos bien veremos que el verde solo aparece para 4 insectos (“Tarmos”) y de rojo casi que es mas splash que color secundario. Pero lo suficiente como para tirar de tierras dobles (un poco en equilibrio a cada color) y con buscadoras, vamos sin mucha complicación y sin ocupar muchos huecos, conseguimos tener mana del color adecuado, tanto como para meterle 4 eriales. Rellenamos con alguna isla común por si cae algún “Path” y arreando.
Así no vuelvo a poner las mismas tierras de cada entrada xD
Criaturas:
Simple, 4 “Tarmos”. Y un par de “Acorazados”. Bien esto es la razón de que este mazo pueda considerarse agresivo, pues el Acorazado debe bajar lo mas rápido posible y atacar cuanto antes mejor, y los “Tarmos” realmente son mas defensivos, aunque teniendo en cuenta que hay que matar rápido también suelen pegar. Como veis bastante duro y agresivo, pero a la vez solo hay eso, si no matas con el acorazado, los “Tarmos” lo tienen mucho mas complicado para darte la partida, y más si se alarga. De forma que realmente seria un medio camino, un paso más en la transición a control puro.
Un poco de arte para variar en el blog
Finalmente le metemos “Mago de las baratijas”, que ademas de ser un oso (2/2) con la peculiaridad de que una vez en el tablero no vale para nada, pues ya no hace nada, así que podemos usarlo para bloquear algún daño mayor sin preocuparnos (vamos que nos da un turno, como bajar un muro). Sin embargo al entrar en juego, busca un artefacto de coste 1. Al “Pirexiano” vaya. En resumen, un bloqueador que nos para un poco de daño (y a muy malas quien sabe si rascar algún punto al rival) que hace de tutor...
Hechizos:
Como ya había adelantado, el objetivo es el que es, pero es débil ante blanco (sobretodo) así que hay que petar esto de counters, el pack clásico (FOW y “Daze”) es bueno para empezar, podemos complementar con cosas interesantes, un “Trompo-Balance”, “Horadar hechizo”, “Trampa de Hechizo” y por supuesto, la sinergia principal de nuestro “Acorazado”, “Stifle”. Con el podemos entrar el “Acorazado” sin pagar su pega.
Lanzamos esto junto al "Acorazado" y contrarestamos su habilidad (win)
Seguimos llenando de utilidades el azul (con tanta fetch land, el “Mago”, y alguna cosa más), es inevitable que caiga “Brainstorm”. Aun así no debemos olvidar que por ejemplo en rojo, podemos también sacar ayudas. “Lightnings” (o derivados incluso mas potentes) pueden ayudarnos a deshacernos de “Tarmos” tempraneros enemigos (o alguna otra amenaza) y por supuesto, rascar puntos al rival. Además podemos incluir “Fuego/Hielo”, una carta doble que por un lado hace 2 puntos de daño (repartidos como queramos), usada a modo “Lightning”, y el lado azul que nos gira un permanente objetivo (podemos girarle un bicho atacante o defensor, alguna tierra y joderle un rato, y ademas nos roba 1 carta. Perfecta para el mazo.
Es una misma carta, puedes escojer cualquiera, o los 2 (a la vez)...
En resumen tenemos que encontrar rápidamente el “Acorazado”. Para ello usaremos el “Mago-tutor”, los “Brainstorm”, el “Trompo”, etc... a la vez que buscamos claro un “Stifle” para bajarlo todo y atacar con el “Acorazado” cuanto antes. Si por el camino cae algún “Lightning”, “Tarmo” y demás pues los usamos para arañar puntos o matar alguna amenaza, según el momento y la situación, y poco mas queda que proteger al bicho a counters. No debería durar mucho, a fin de cuentas son 12 (arrollan) entrando cada turno, si no más.

4        Flooded Strand
4        Wasteland
3        Polluted Delta
3        Island
3        Volcanic Island
2        Tropical Island
               // Creatures
4        Tarmogoyf
4        Trinket Mage
2        Phyrexian Dreadnought
               // Spells
4        Force of Will
4        Daze
4        Lightning Bolt
4        Stifle
4        Brainstorm
3        Counterbalance
3        Spell Snare
3        Fire/Ice
2        Sensei's Divining Top

Mazo Deckstats

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