43 Land G




 ¡Hola! Me he comprado un pony de diamantes, como soy rico... lo he llamado Semental del Culo en vuestro honor. Saluda, Semental del Culo.
  • ¡Hiiirrbbbrr!
Saludos de Semental del Culo.

Pues sí, entre descansos de Borderlands 2 y mi niñata nigromante, escribo esta entrada. Hoy traigo el mazo de las tierras, 43 Land. Casi nada.

La teoría del mazo es simple. Un mazo para tipo 1.5, un formato LLENO de counters, removals anticriaturas, tierras no básicas y demás mierda. Entonces ¿Qué pasa si uso un mazo solo de tierras? Que ni los removals, ni los counters me afectan, y si encima llevo 4 Wasteland, que se me reutilizan, vas a ver tu qué diversión la base de mana del paleto de delante ¡Ja!
La teoría suena tentadora, a priori parece casi un mazo contra el cual poco hay que hacer, de pronto control y sus counters no sirven para nada, todos mis anticriaturas no me sirven, entonces, ¿qué le hago?

Bueno, en primer lugar, prácticamente cualquier mazo combo (que combe) nos parte en 2. NO tenemos nada que nos evite ser combados, pues no tenemos counters. Un mazo agresivo (muy agresivo, si me pones) nos pondrá las cosas dificilísimas. Poco podemos hacer contra el daño directo, y, finalmente, si el otro conoce el mazo, a base de FOW, Daze, Desencantar y compañía, Ironic nos pueden dar una alegría /Ironc. Pese a todo, no iba a analizar una porquería de mazo ¿no? No. El mazo es bueno, y da muchas partidas, pero es complicado y hay que saber jugarlo. Vamos allá.

4 Windswept Heath: Fetchland nos depura el mazo de tierras (si se reutilizan mas tierras inútiles, robaremos avanzada la partida)
4 Taiga: tierras a buscarse del color que necesitamos.
3 Savannah: tierras a buscarse del color que necesitamos.

Sin misterio, más.

2 Tranquil Thicket (G)
2 Forgotten Cave (R)
1 Secluded Steppe (W)
Estas son cartas que nos dan maná (por si hay necesidad) o tienen la habilidad de Ciclar (o sea, robar carta) con la que podemos profundizar en el mazo, así que tienen una buena variedad y bastante utilidad (suelen reutilizarse), cuanto más las reciclemos, más ventaja de cartas generaremos. Apunte para Vida desde el Barro, más adelante.

4 Rishadan Port:
4 Wasteland:
2 The tabernacle at pendrell vale:

Ambos nos dan 1 maná si lo necesitamos, pero su utilidad principal es la de joder la base de maná del otro. Wasteland, en fin... de lo mejor que hay, y encima, en este mazo, como llevo diciendo, se pueden reciclar, así que 4 se convierten en... no sé, muchas. Y el puerto no hace falta reciclar, cada turno nos controla la tierra que queramos del otro. Sí, sí, nos hipoteca el maná pero en este mazo no tendremos problemas de pago.
En cuanto a Tabernacle, (son caras) son legendarias, así que con un par sirve, provoca que los bichos tengan coste de mantenimiento, así que contra agresivo son un gozo, o paga o se le mueren los bichos, y, si paga, menos tierras para usar (que controlaremos con las otras) JOU, JOU, JOU. Esta carta marca un doble control realmente, o controla tierras, o controla bichos, pero sobre todo, para controlar bichos llevaremos esto:
4 Maze of Ith:

Pues eso, evita el daño de 1 bicho. Hasta aquí hemos visto solo control o generación, y realmente ninguna forma de matar (ni por agotamiento de mazo, pues agotaremos nosotros antes). Así que, ¿cómo mata?

2 Barbarian Ring:

Ya que hablábamos de control de bichos, esta también puede ayudar (sobre todo, da cuenta de bichos productores tales como elfos o aves, ayudando aún más a las tierra controla tierras.) Pero a base de reutilizar, una y otra vez, puede también matar. Eso sí, lento y, en fin, de una forma muy desgraciada, hay que ser rastrero para matar así. Mejor con tierrabichos.

4 Mishra's Factory:
3 Nantuko Monastery:
3 Treetop Village:

La Factoría es mítica. No solo se hace bicho, sino que con varias en juego pueden doparse, y adaptarse a ser mejores bloqueadores. Y sigue dando maná por si lo necesitamos. Las otras 2, de una forma mejor o peor, se convierten en un bicho 3/3 o un bicho 4/4 que daña primero, eso sí, con mayor coste. Y algún requisito (totalmente inútil pues SEGURO que rápidamente llenamos el cementerio). Ahí tenemos un buen ejército de bichos la mar de interesantes que seguirán siendo tierras.

1 Glacial Chasm:

Tierra que actúa a modo Fog. Nunca pagaremos ese mantenimiento. Sirve para destruirnos tierras que no queramos, y ganar turnos a base de reciclar. Osea, la entramos ganamos 1 turno sin daño y al siguiente tras el reciclaje otra vez. También nos sirve para petarnos el Tarbernacle, si usamos la cosecha de gusanos. Mas adelante diré.

Finito de las 43 tierras. A por lo que sobra.

2 Cosechar gusanos:
Brutal en este mazo. Tendremos Muchas tierras en el cementerio, y cada turno podríamos hacerlo, inaguantable para casi cualquier mazo. Además, se puede jugar desde el cementerio, así que un counter, NOS LA SUDA. Es la otra y última y más molona forma de ganar del mazo. Obviamente no la haremos con Tabernacle en juego (por eso la matamos con la Sima) sino nos jodemos nosotros mismos...

Vamos a la aceleración, con tanta tierra lo suyo es poder ponerlas todas a saco en juego.

4 Exploration:
4 Nexo con el maná:
Exploración, nos permite meter 2 tierras en lugar de 1. Así de simplón. Nexo con el maná (también encantamiento) directamente nos baja TODAS las tierras de la mano de golpe a la mesa. Así de simplón x2. Aunque puede mandarnos algo al cementerio. Pero como se recicla todo... ya sabéis la naturaleza y el reciclaje... que mazo mas ecológico ¿no?

3 Mulch:
Pues, si esos encantamiento meten tanta carta de golpe, ¿qué mejor que esto para nutrir nuestra mano de tierras y bajarlas todas? Pues esa. 

Y con eso llegamos a las ultimas 4 cartas. Creo que hasta aquí todo bien y claro, fácil y bien puesto, supongo que ninguna duda, pero falta 1 componente esencial del motor. La gasolina. Tanto reciclar tanto reciclar, pero ¿cómo cojones reciclo? Que decía el “Capità Enciam”. Como digo, hasta aquí 56 cartas cojonudas, todos claro cómo y qué hacen, y para hacerlo está esto:

4 Vida desde el barro:
Esta es la chispa vital de los Transformers. Con ella haremos la transfusión continua de mano-juego-cementerio-mano. Es esta la que nos da sentido a todo, con la que devolver eriales, y volver a usarlos y matar más tierras, con la que devolver fetchlands y purgar el mazo, con la que devolver cartas con ciclo, o la Sima Glacial. Este es el AS de la baraja. Un counter aquí, no nos finiquita, pero nos retrasará y puede complicarnos, aunque bastante salvable.
Con ella, devolvemos 3 tierras del cementerio al mazo, 1 de ellas debe ser una tierra con ciclo. Las otras, 2 las que creamos más oportunas, eriales o lo que sea. El ciclo es importante, para forzar la vuelta de la carta de nuevo a la mano para volverla a usar, en este turno (podría ser) o en el siguiente, y así no perder turnos con la carta en el cementerio, donde podría ser más vulnerable. Esas estúpidas Reliquias (que no, que es mentira, que las quiero mucho).

Eso es el reciclaje, la usamos, ponemos 3 tierras en la mano desde el cementerio, robamos y devolvemos la cartita a la mano, no sin antes mandar otras 3 cartas al cementerio (casi siempre tierras, por algo tiene 43) donde las podremos poner en la mano la siguiente vez, y bajarlas todas con el nexo en el maná.

JA

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