Si recordáis, en este articulo,
mencioné que hablaría de otra de las grandes cagadas de WOTC (la
2ª, o 1ª, según gustos), y hoy me apetece hablar de ello.
Corría el año 98 (Salvar al soldado
Ryan se estrenaba en cines) y en el país de las cartas sacaron la
Saga de Urza. Por aquel entonces coincidía con el 30 aniversario de
Woodstock , vale no, pero de algún sitio tubo que salir tanta maría,
porque, si no, no me explico lo de hoy.
TOLARIAN ACADEMY COMBO
Así, bien grandote. ¿Cómo cojones se entiende esto? Quiero decir, es normal que entre tantos miles de cartas, crees una que combine con otra sin darte cuenta, y provoquen un efecto devastador. Pero coño, ¡que hablamos de un mazo ENTERO (y seguramente de los más poderosos combos) en 1 misma colección!
Bien, vamos allá. La Academia
Tolariana es una tierra que añade 1 maná azul por cada artefacto
que tengamos en juego. Cada turno, sin ningún coste ni ningún
contra. Vamos, como una tierra isla supervitaminada. A partir de
aquí, hay que llenar el mazo de artefactos útiles y de bajo coste.
¿Qué ocurre si esos artefactos
también generan maná? Pues que tenemos una superproducción de tres
pares de cojones.
4 Lotus Petal: Artefacto, cuesta 0 y,
si lo matamos, nos da 1 maná.
4 Mana Vault: Artefacto, cuesta 1 y, si
lo giramos, nos da 3 manás. No se endereza, pero...
3 Voltaic Key: Artefacto, cuesta 1 y no
da maná, pero endereza el Vault.
4 Mox Diamond: Artefacto, cuesta 1 y
nos da 1 maná (de cualquier color). Sacrificamos 1 tierra.
2 Scroll Rack: Artefacto, cuesta 1 y no
da maná, pero nos permite hacer Brainstorms a lo bestia. Devolvemos
las cartas que queremos de nuestra mano en el orden que queramos
(¡ja!) y las cambiamos por el mismo número de cartas. Cojo X
nuevas, y dejo X en orden de las que tenía... Compenetrará con el
apartado, “llenadores de mano” (título provisional que suena
mal).
4 Academias Tolarianas: Nada más que
todo el artículo.
4 Volcanic Island: Tierra doble
azul/rojo.
4 Tundra: Tierra doble azul/blanco.
3 City of Brass: Nos da 1 maná de
cualquier color. Cuando se gira, nos hace 1 punto de daño.
4 Ancient Tomb: Nos añade 2 manás
incoloros, y nos hace 2 puntos de daño al usarla.
19 tierras y una de ella (aparte de la
Academia) nos da 2. 36 cartas que pueden, o producen directamente,
maná. Casi nada. Encima, para mas huevos, llevaremos Mente sobre la
Materia, que nos da más oportunidades de usar cada carta, más de 1
vez, a cada turno.
3 Mind Over Matter: Encantamiento azul
que, si nos descartamos de una carta y nos deja enderezar o girar una
tierra, artefacto, o criatura. No, si encima de darnos más usos por
turnos a nuestra INDUSTRIA de maná, controla al rival de manera
humillante (cámo adoro esta carta y su color. por Dios).
Y claro, con esto podemos quedarnos sin
cartas en la mano. O no. Aquí las que potencian brutalmente la
Estanteria de Pergaminos y la Mind.
3 Abeyance: Instantáneo blanco, que
nos gana casi 1 turno entero. Digo casi porque no imposibilita que el
rival haga cosas, pero le merma bastante. Siendo combo, prácticamente
nos compra 1 turno, vamos, que gana tiempo para combar. Nos roba 1
carta (ala repuesta la carta usada con la Mente).
3 Intuition: Instantáneo azul que
actúa a modo tutor, aunque un poco diferente. Con este, buscamos
tres cartas, y el rival elige de ahí cuál nos quedamos. Hay que
saber camuflar cuál queremos o intentar poner alguna tentación. Por
ejemplo, imaginad que buscamos cualquier carta, la que sea que
necesitemos, pero esa carta necesitada NO es otra Academia. Pues,
entre la que buscamos, metemos otra academia, el rival consciente de
dicho potencial, la escogerá para el descarte. Con la tercera lo
mismo. De nuevo, rellenamos la carta perdida. Pero vamos a algo más
grande.
4 Windfall: Conjuro azul que provoca el
descarte total de las manos de los jugadores. TODOS. Y luego cada
jugador roba el mismo número de cartas, cuyo número será igual al
máximo de cartas descartadas por uno de los jugadores. En otras
palabras, si yo descarto 2 y el otro 5, luego ambos robamos 5. Azul
tenia que ser... Obviamente, nosotros siempre descartaremos menos
cartas (pues se usa después de descartar con el Mind) que el rival,
y a su vez robaremos más. Vamos, que ganamos cartas. Y, además,
nosotros descartamos ÚTILMENTE y no como el rival, que lo hará sin
uso.
4 Time Spiral: Otra de esas cartas
azules que dan por culo a más no poder. Esta, además, puede ser un
seguro. Junta la biblioteca, el cementerio y la mano de cada jugador,
lo mezcla y robamos 7 cartas, luego removemos el Spiral y enderezamos
7 tierras. Vamos que si hacemos algo mal, esta carta nos resetea
(menos la mesa) para luego hacerlo bien. Encima, parece que resetea
de forma controlada, pues la mesa la deja tal cual, llena de maná y,
además, como siempre, rellenando la mano. Todo ventajas... puto
azul.
4 Stroke of genius: El finisher del
mazo. Con él podemos hacer robar X cartas al jugador objetivo. Se
trata de hacer más maná que cartas del rival, y meterle un Stroke
que le haga robar la biblioteca. Cedemos el turno y pierde. Pero
también podemos hacer uno sobre nosotros no tan poderoso y rellenar
nuestra mano, para usar más y más y más cartas. De hecho, sigue el
mismo procedimiento que una High Tide. Es decir, que seguramente
tendremos que hacernos uno a nosotros mismos, que nos llene la mano
(hablo de 15 o 20 cartas), y en ese turno realizar los descartes para
girar una y otra vez la Academia, multiplicar en masa el maná, y
golpearle a él con otro Stroke MUY FUERTE.
Así pues, imaginad robar 10 cartas, y
usarlas con la Estantería, realmente manipulamos 20 cartas, en un
mazo que ya estará mermado por los turnos, prácticamente podemos
controlar la mitad del mazo con una sola carta y ordenarlo a nuestro
antojo. Finalmente.
4 Power Sink: El counter del mazo.
Contrarresta el hechizo objetivo si el otro no paga X más (el coste
con el que invoquemos el counter). Pero es que, encima, si no lo
puede pagar, igualmente se le giran las tierras que no tenga giradas,
y le bloqueamos... Un counter-cerrojo.
Creo que no me dejo nada, así que un
resumen rápido: El tema va de bajar la academia y contra más
artefactos, lo más rápido, posible mejor. Mientras lo hacemos
controlaremos la mesa como podamos hasta bajar una Mind. Con la mano
repleta de cartas (de la forma que sea, aunque más chulo con un auto
Stroke) podremos descartar cartas inútiles para enderezar y girar la
academia varias veces en un mismo turno. Con un mogollón de maná,
mandamos otro Stroke al rival y le cedemos el turno. Este perderá
por no tener más cartas para robar. Robando, no se... 15 o 20 cartas
sobre 40-45 cartas que queden, seguro que robamos lo necesario.
Un combo muy parecido a High Tide, pero
usando la Academy en lugar del High Tide. Realmente demoledor, pues
realmente con un par de partidas se entiende al 99%, el combo es
fácil de usar. Casi todo lo poderoso y potente del combo salió en
la misma colección, el Stroke, la Academy, la Time Spiral, la
Llave... en fin, casi que podían dar las instrucciones para el mazo
con los sobres de la colección, ¿no?
Obviamente, rápidamente ese mazo copó
torneos y los podios de todo el mundo (de ahí el Combo Winter del
98, todo el mundo la usaba) y WOTC rápidamente prohibió y
restringió varias cartas del mazo, así como de otras construcciones
que también empezaban a funcionar con cartas de esta misma
colección.
A partir de ahora más de estos. |
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