Diseño artístico de los videojuegos

Cuando jugamos a un videojuego es imposible no fijarse en la imagen. Esta se compone de 2 partes. Una es la calidad gráfica (numero de polígonos, animaciones, motores de luces etc...) y la otra es su diseño.

Una cosa no tiene que ver con la otra, puedes tener juegos de diseños brutales con unos gráficos mediocres y juegos de diseños mediocres con gráficos de escándalo.
Aquí los ejemplos
Dado que a mi el “gráfico en si” me la trae floja, hoy hablaré de diseños, pues estos últimos si me importan y mucho. En estos diseños encontramos distintos conceptos, unos más realistas, otros más fantásticos, unos más oscuros, otros más alegres etc...
Cojamos por ejemplo un juego como Enslaved, un juego bastante del montón en cuanto a jugabilidad (hack 'n' slash de corta duración y bastante casualizado) pero con unos “peros” interesantes.
El mundo de Enslaved se desarrolla en un mundo postapocalíptico de carácter preciosista, donde la naturaleza ha reclamado su terreno y se fusiona con lo artificial, dando lugar a vistas realmente impresionantes que todos desearíamos ver.
En ese marco es donde desarrollamos el juego y sin embargo, pese a todo ello, nunca tendremos la sensación de nostalgia o tristeza por ver el mundo así. En otras palabras su Atmósfera no aporta nada más que un simple “wow que bonito”. Aun con todo lo recomiendo, guardo muy buen recuerdo de el con cariño.
Ahora en contraposición a Enslaved cogemos Fragile Dreams: FROTM de Wii. El juego gráficamente es muy inferior a Enslaved (no me meteré en capacidades técnicas de la plataforma), pero mantienen ciertas similitudes.
De nuevo encontramos un mundo sin humanos y de “arboles en los edificios”, sin embargo en esta ocasión el juego SI transmite un fuerte golpe emocional de melancolía y tristeza. En esta ocasión han sabido aprovechar muchísimo mejor el impresionante entorno diseñado donde se desarrolla el juego y sacarle partido.
¿Es este el camino a seguir ante un mundo destruido? Ni mucho menos, existen otros diseños en cuanto a mundos de ese estilo.

Por ejemplo Gears of war. En esta ocasión vemos un mundo “feo”, nada verde, sin colores vivos, de luces apagadas, todo muy gris (al menos en el 1 y )2. Lo que vemos es un mundo apagado pero de nuevo en una situación parecida a la de Fragile. Este mundo también es capaz de transmitir la sensación de que todo lo que vemos un día estuvo vivo e impacta verle en ese estado con tantas vivencias y recuerdos impregnados en las paredes de las ciudades cuando paseamos por ellas (pero no así las odiosas cuevas o ciudades Locust).
¿Cual es pues su “Enslaved”? El mismísimo Fallout. Podríamos decir que este es su contrario, donde su diseño ha fracasado, pues en Fallout más que un mundo nostálgico tenemos un patio de recreo postapocalíptico donde el diseño de este poco importa mas allá de “eh mirad el mundo después de una guerra nuclear”. Quizá solo el ver los sitios mas emblemáticos podamos “sentir algo”.
Cambiando radicalmente de tema, vamos a abandonar lo apocalíptico y cojamos ahora pro ejemplo un juego de terror.

En este tipo de juegos la atmósfera importa muchísimo. El diseño suele ser un diseño bastante chungo (obvio). Pocos o ningun juego de este estilo encontraremos situado en un mundo lleno de luces, con verde y mariposas.
Entonces, si todos los juegos suelen ser oscuros, de diseños realistas, llenos de sangre, niebla, oscuridad y el nivel del hospital tan tópicos, que hace que un juego de terror realmente potencie esa atmósfera tan archiconocida?

Pues si con el diseño no, con lo sonoro sí. Todos recordamos el juego de miedo donde reinaba el silencio y la imagen de una ventana a la que acercarse para dar tensión al asunto y luego ¡ZAS! El susto.
Se podría decir que entramos en un nuevo concepto, el “diseño” del audio, pues el audio ahora formará parte del diseño del juego y no buscará ser una banda sonora clásica. Imaginad que ahora esa tensión la hacemos con ruido, capaz de ponerte el culo cuadrado de apretar sin ni siquiera moverte del sitio, y encima a sabiendas que nada chungo entrara en la sala donde estas. Ejemplo de atmosfera:

También tenemos el recurso de la música. Pero no una en plan tiburón, sino un estilo más... extremo. Música disonante, música “fea”, “mal tocada” o “descompasada” como lo queráis intentar definir, el caso es que este tipo de música pone nervioso y te pone en tensión si ademas se hace para ello. Algo viene...

Sus 2 grandes exponentes actualmente son Dead Space y Bioshock (aunque el primero explota mucho mejor la atmósfera creada).

Rompamos nuevamente de diseño y pasemos a algo más colorista. ¿Son los colores para críos? NO. Dejo aquí este enlace de un articulo muy interesante de Topofarmer.

El diseño o la paleta de colores no definen que el juego sea para críos o para adultos. Un diseño infantil puede albergar un juego muy adulto en el.

Por ejemplo Folklore. Juego de rol más que recomendable con un diseño muy colorista (o quizá luz...icista¿?).
Ahí vemos un juego bastante serio y oscuro pero cuyo diseño en el reino de Netherworld es muy parecido a lo visto en avatar (solo que años antes de esa mierda película). Para nada un juego de niños.
Ahora algo más “infantil”. Cogemos por ejemplo Rayman, sin duda un juego DIGNO de llevar ese nombre (pocos ejemplos de juegos donde rescaten su esencia han llegado a buen puesto esta generación, pero este es el abanderado de los que sí lo han conseguido).
Aquí tenemos un plataformas 2D con una paleta de colores muy vistosa pero que a la vez dejan un juego con un apartado visual impecable. Ademas tiene el handicap de contar con diferentes niveles de lo más surrealistas, y en todos ellos el nivel roza la perfección. Ahora que trate un niño de pasárselo.
Como el nivel del chile xD
Otro ejemplo de ello es el próximo Ni No Kuni, pero este tiene trampa por tener a los responsables que tienen detrás del diseño. Ghibli es el argumento de como un diseño infantil se puede transformar en algo más adulto que cosas más “maduras” propiamente dichas.

Pero no todos los diseños van de la mano de una paleta de colores metida en un mundo X, a veces el fuerte del diseño viene dictado por algo tradicionalmente más del apartado gráfico. La luz.

Corría el año 1982 cuando a Ridley Scott se le ocurrió crear Blade Runner y de la mano de David Snyder vino un diseño nunca antes visto (creo) mediante el juego de luces. En un futuro cercano del estilo ciberpunk colocamos tanto la historia de Blade Runner como la del juego Deus Ex. 
Hasta aquí nada raro, pero ambos (el juego claramente influenciado por Blade Runner) utilizan la luz como un apartado muy importante para recrear esa atmósfera y complementar el diseño del mundo de una forma espectacular. En otras palabras, es casi como si la luz fuera un personaje más, algo así como la música y el ruido del apartado anterior.
Todo muy bonito, pero ¿está el diseño íntimamente ligado a juegos con gran presupuesto? Para nada. Vamos a coger 2 juegos Indie que son uno el extremo del otro.

Por un lado tenemos Limbo, un juego hecho unicamente de grises (en blanco y negro) sin más, solo necesitamos de “sombras” para recrear un mundo único y colocar al juego como un exponente en plataformas cuando salio en 2010.
Ju, ju, ju...
Por el otro tenemos el que seguramente es el Indie de mayor calidad y uno de los más interesantes, Braid. Me atrevería a decir que marcó un antes y un después en cuanto a juegos Indie se refiere, EXITO de recepción publica, EXITO de recepción de medios especializados y EXITO de ventas. En esta ocasión tenemos un diseño muy colorido y muy carismático de un mundo con una apariencia de pintado al óleo inolvidable. Uno de mis juegos favoritos de los últimos años.
Uno muy parecido seria el rediseño de A Boy And His Blob
¿Y si nos alejamos de los polígonos y pasamos al pixel?

Mis queridos pixeles de toda la vida no se quedan atrás en este sentido. Vamos a coger un juego con una atmósfera de terror y en estilo pixel.

Lone Survivor. Otro Indie de calidad y altamente recomendable. Aquí vemos como se mezcla un juego de terror tipo survival con los tradicionales pixeles sin que su diseño se vea resentido lo más mínimo.
Otro ejemplo sin terror, To The Moon.
También en los pixeles podemos encontrar diseños coloristas como seria el caso de Chrono Trigger.
Así mismo, todo esto (y más), podemos encontrarlo enfocado a diferentes estilos tanto para píxel como para polígono.

Cartoon: Cuyo diseño busca el de un dibujo animado o algo parecido como Rayman o como Braid.
Realista: Que son la mayoría de los juegos más populares que sale na día de hoy.
Híbrido: Seria una mezcla de ambos, por ejemplo el estilo de Fable que intenta dotar al dibujo de un realismo muy bien combinado.
Cualquiera de estos 3, podemos complementarlos con audio o luz y colocarlos en mundos de todo tipo, ya sea con paletas coloristas o apagadas en juegos de acción, terror, rol, etc..

Y todo ello en estilos de toda clase como Steampunk, Ciberpunk, futuristas, fantasiosos del medievo, realistas actuales, lo que se nos ocurra. Combinaciones hay tantas como colores.

Juegos con diseños tremendos los hay a patadas y todos dignos de ser vistos pero algunos no tendrían un concepto claro. Por ejemplo Ivy the Kiwi, un juego con un diseño tremendo el cual seria difícil de clasificar.
O actualmente ando jugando a Mirror's Edge, con un diseño muy simple pero a su vez muy trabajado e interesante, donde la paleta de colores es aplicada de una forma no muy común, dotando al juego de ese aspecto tan característico.

1 comentario:

  1. Wow que buen análisis, sobre todo as acertado con lo del sonido y la atmósfera que puede crear si se emplea bien.

    ResponderEliminar