Cuando jugamos a un videojuego es
imposible no fijarse en la imagen. Esta se compone de 2 partes. Una
es la calidad gráfica (numero de polígonos, animaciones, motores de
luces etc...) y la otra es su diseño.
Una cosa no tiene que ver con la otra,
puedes tener juegos de diseños brutales con unos gráficos
mediocres y juegos de diseños mediocres con gráficos de escándalo.
Aquí los ejemplos |
Dado que a mi el “gráfico en si”
me la trae floja, hoy hablaré de diseños, pues estos últimos si me
importan y mucho. En estos diseños encontramos distintos conceptos,
unos más realistas, otros más fantásticos, unos más oscuros,
otros más alegres etc...
Cojamos por ejemplo un juego como
Enslaved, un juego bastante del montón en cuanto a jugabilidad (hack
'n' slash de corta duración y bastante casualizado) pero con unos
“peros” interesantes.
El mundo de Enslaved se desarrolla en
un mundo postapocalíptico de carácter preciosista, donde la
naturaleza ha reclamado su terreno y se fusiona con lo artificial,
dando lugar a vistas realmente impresionantes que todos desearíamos
ver.
En ese marco es donde desarrollamos el
juego y sin embargo, pese a todo ello, nunca tendremos la sensación
de nostalgia o tristeza por ver el mundo así. En otras palabras su
Atmósfera no aporta nada más que un simple “wow que bonito”.
Aun con todo lo recomiendo, guardo muy buen recuerdo de el con
cariño.
Ahora en contraposición a Enslaved
cogemos Fragile Dreams: FROTM de Wii. El juego gráficamente es muy
inferior a Enslaved (no me meteré en capacidades técnicas de la
plataforma), pero mantienen ciertas similitudes.
De nuevo encontramos un mundo sin
humanos y de “arboles en los edificios”, sin embargo en esta
ocasión el juego SI transmite un fuerte golpe emocional de
melancolía y tristeza. En esta ocasión han sabido aprovechar
muchísimo mejor el impresionante entorno diseñado donde se
desarrolla el juego y sacarle partido.
¿Es este el camino a seguir ante un
mundo destruido? Ni mucho menos, existen otros diseños en cuanto a
mundos de ese estilo.
Por ejemplo Gears of war. En esta
ocasión vemos un mundo “feo”, nada verde, sin colores vivos, de
luces apagadas, todo muy gris (al menos en el 1 y )2. Lo que vemos es
un mundo apagado pero de nuevo en una situación parecida a la de
Fragile. Este mundo también es capaz de transmitir la sensación de
que todo lo que vemos un día estuvo vivo e impacta verle en ese
estado con tantas vivencias y recuerdos impregnados en las paredes de
las ciudades cuando paseamos por ellas (pero no así las odiosas
cuevas o ciudades Locust).
¿Cual es pues su “Enslaved”? El
mismísimo Fallout. Podríamos decir que este es su contrario, donde
su diseño ha fracasado, pues en Fallout más que un mundo nostálgico
tenemos un patio de recreo postapocalíptico donde el diseño de este
poco importa mas allá de “eh mirad el mundo después de una guerra
nuclear”. Quizá solo el ver los sitios mas emblemáticos podamos
“sentir algo”.
Cambiando radicalmente de tema, vamos a
abandonar lo apocalíptico y cojamos ahora pro ejemplo un juego de
terror.
En este tipo de juegos la atmósfera
importa muchísimo. El diseño suele ser un diseño bastante chungo
(obvio). Pocos o ningun juego de este estilo encontraremos situado en
un mundo lleno de luces, con verde y mariposas.
Entonces, si todos los juegos suelen
ser oscuros, de diseños realistas, llenos de sangre, niebla,
oscuridad y el nivel del hospital tan tópicos, que hace que un juego
de terror realmente potencie esa atmósfera tan archiconocida?
Pues si con el diseño no, con lo
sonoro sí. Todos recordamos el juego de miedo donde reinaba el
silencio y la imagen de una ventana a la que acercarse para dar
tensión al asunto y luego ¡ZAS! El susto.
Se podría decir que entramos en un
nuevo concepto, el “diseño” del audio, pues el audio ahora
formará parte del diseño del juego y no buscará ser una banda
sonora clásica. Imaginad que ahora esa tensión la hacemos con
ruido, capaz de ponerte el culo cuadrado de apretar sin ni siquiera
moverte del sitio, y encima a sabiendas que nada chungo entrara en la
sala donde estas. Ejemplo de atmosfera:
También tenemos el recurso de la
música. Pero no una en plan tiburón, sino un estilo más...
extremo. Música disonante, música “fea”, “mal tocada” o
“descompasada” como lo queráis intentar definir, el caso es que
este tipo de música pone nervioso y te pone en tensión si ademas se
hace para ello. Algo viene...
Sus 2 grandes exponentes actualmente
son Dead Space y Bioshock (aunque el primero explota mucho mejor la
atmósfera creada).
Rompamos nuevamente de diseño y
pasemos a algo más colorista. ¿Son los colores para críos? NO.
Dejo aquí este enlace de un articulo muy interesante de Topofarmer.
El diseño o la paleta de colores no
definen que el juego sea para críos o para adultos. Un diseño
infantil puede albergar un juego muy adulto en el.
Por ejemplo Folklore. Juego de rol más
que recomendable con un diseño muy colorista (o quizá luz...icista¿?).
Ahí vemos un juego bastante serio y
oscuro pero cuyo diseño en el reino de Netherworld es muy parecido a
lo visto en avatar (solo que años antes de esa mierda película).
Para nada un juego de niños.
Ahora algo más “infantil”. Cogemos
por ejemplo Rayman, sin duda un juego DIGNO de llevar ese nombre
(pocos ejemplos de juegos donde rescaten su esencia han llegado a
buen puesto esta generación, pero este es el abanderado de los que
sí lo han conseguido).
Aquí tenemos un plataformas 2D con una
paleta de colores muy vistosa pero que a la vez dejan un juego con un
apartado visual impecable. Ademas tiene el handicap de contar con
diferentes niveles de lo más surrealistas, y en todos ellos el nivel
roza la perfección. Ahora que trate un niño de pasárselo.
Como el nivel del chile xD |
Otro ejemplo de ello es el próximo Ni
No Kuni, pero este tiene trampa por tener a los responsables que
tienen detrás del diseño. Ghibli es el argumento de como un diseño
infantil se puede transformar en algo más adulto que cosas más
“maduras” propiamente dichas.
Pero no todos los diseños van de la
mano de una paleta de colores metida en un mundo X, a veces el fuerte
del diseño viene dictado por algo tradicionalmente más del apartado
gráfico. La luz.
Corría el año 1982 cuando a Ridley
Scott se le ocurrió crear Blade Runner y de la mano de David Snyder
vino un diseño nunca antes visto (creo) mediante el juego de luces.
En un futuro cercano del estilo ciberpunk colocamos tanto la historia
de Blade Runner como la del juego Deus Ex.
Hasta aquí nada raro,
pero ambos (el juego claramente influenciado por Blade Runner)
utilizan la luz como un apartado muy importante para recrear esa
atmósfera y complementar el diseño del mundo de una forma
espectacular. En otras palabras, es casi como si la luz fuera un
personaje más, algo así como la música y el ruido del apartado
anterior.
Todo muy bonito, pero ¿está el diseño
íntimamente ligado a juegos con gran presupuesto? Para nada. Vamos a
coger 2 juegos Indie que son uno el extremo del otro.
Por un lado tenemos Limbo, un juego
hecho unicamente de grises (en blanco y negro) sin más, solo
necesitamos de “sombras” para recrear un mundo único y colocar
al juego como un exponente en plataformas cuando salio en 2010.
Ju, ju, ju... |
Por el otro tenemos el que seguramente
es el Indie de mayor calidad y uno de los más interesantes, Braid.
Me atrevería a decir que marcó un antes y un después en cuanto a
juegos Indie se refiere, EXITO de recepción publica, EXITO de
recepción de medios especializados y EXITO de ventas. En esta
ocasión tenemos un diseño muy colorido y muy carismático de un
mundo con una apariencia de pintado al óleo inolvidable. Uno de mis
juegos favoritos de los últimos años.
Uno muy parecido seria el rediseño de
A Boy And His Blob
¿Y si nos alejamos de los polígonos y
pasamos al pixel?
Mis queridos pixeles de toda la vida no
se quedan atrás en este sentido. Vamos a coger un juego con una
atmósfera de terror y en estilo pixel.
Lone Survivor. Otro Indie de calidad y
altamente recomendable. Aquí vemos como se mezcla un juego de terror
tipo survival con los tradicionales pixeles sin que su diseño se vea
resentido lo más mínimo.
Otro ejemplo sin terror, To The Moon.
También en los pixeles podemos
encontrar diseños coloristas como seria el caso de Chrono Trigger.
Así mismo, todo esto (y más), podemos
encontrarlo enfocado a diferentes estilos tanto para píxel como para
polígono.
Cartoon: Cuyo diseño busca el de un
dibujo animado o algo parecido como Rayman o como Braid.
Realista: Que son la mayoría de los
juegos más populares que sale na día de hoy.
Híbrido: Seria una mezcla de ambos,
por ejemplo el estilo de Fable que intenta dotar al dibujo de un
realismo muy bien combinado.
Cualquiera de estos 3, podemos
complementarlos con audio o luz y colocarlos en mundos de todo tipo,
ya sea con paletas coloristas o apagadas en juegos de acción,
terror, rol, etc..
Y todo ello en estilos de toda clase
como Steampunk, Ciberpunk, futuristas, fantasiosos del medievo,
realistas actuales, lo que se nos ocurra. Combinaciones hay tantas
como colores.
Juegos con diseños tremendos los hay a
patadas y todos dignos de ser vistos pero algunos no tendrían un
concepto claro. Por ejemplo Ivy the Kiwi, un juego con un diseño
tremendo el cual seria difícil de clasificar.
O actualmente ando jugando a Mirror's
Edge, con un diseño muy simple pero a su vez muy trabajado e
interesante, donde la paleta de colores es aplicada de una forma no
muy común, dotando al juego de ese aspecto tan característico.
Wow que buen análisis, sobre todo as acertado con lo del sonido y la atmósfera que puede crear si se emplea bien.
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